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張光帥:用科技引領(lǐng)藝術(shù),用設(shè)計拓展傳媒

發(fā)布: 2017-05-22 00:00 | 作者:韓晶晶 | 來源: 設(shè)計·中國

編者按:山東工藝美術(shù)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)與傳媒學(xué)院有五個專業(yè):動畫專業(yè)、影視美術(shù)設(shè)計專業(yè)、新媒體藝術(shù)專業(yè)、游戲藝術(shù)設(shè)計專業(yè)、攝影專業(yè)。工作室的指導(dǎo)思想是以實踐教學(xué)為基礎(chǔ);以企業(yè)合作為平臺;以跨學(xué)科建設(shè)為特色。它所追求的教學(xué)方法是:根據(jù)項目訴求建立課程內(nèi)容;以創(chuàng) 

作為目標(biāo)基礎(chǔ)進(jìn)行教學(xué)研究;課程匯報現(xiàn)場化,通過實際應(yīng)用評定成績;課堂形式多樣化,從校園回到項目現(xiàn)場。 

近年獲獎情況共33名: 

國家榮譽:中華春節(jié)符號1名 

省級榮譽:卡通孔子形象設(shè)計大賽 包攬一二三等獎18名;姜鄉(xiāng)姜茶8名校級榮譽:山東工藝美術(shù)學(xué)院猴年生肖比賽獲獎6名 

 
(為了方便我們對數(shù)字媒體工作室的進(jìn)一步了解,我們采訪了數(shù)字媒體工作室負(fù)責(zé)人:張光帥老師,以下為具體采訪內(nèi)容)

設(shè)計· 中國:您能簡單介紹一下您工作室的圖標(biāo)嗎?

張光帥:這個圖標(biāo)最早是為設(shè)計·中國設(shè)計的,大約在2003到2005年期間完成。關(guān)于圖標(biāo)內(nèi)容,首先,圓形底端像素化代表著造型基礎(chǔ),像素既代表著圖形的最小元素,也代表著計算機三基色以及圖形最基礎(chǔ)的元素。其次,鼠標(biāo)繪制圖形,寓意著脫離了鍵盤,解放了雙手,這是數(shù)字圖形最早的起源,也契合了數(shù)字媒體藝術(shù)既是一種圖形藝術(shù),也是一種數(shù)字媒體技術(shù)。

設(shè)計·中國:您能和我們簡單聊下數(shù)字媒體藝術(shù)這個專業(yè)嗎?
張光帥:就我們學(xué)校而言,整個數(shù)字藝術(shù)與傳媒學(xué)院共有五個專業(yè):動畫專業(yè)、影視美術(shù)設(shè)計專業(yè)、新媒體藝術(shù)專業(yè)、游戲藝術(shù)設(shè)計專業(yè)、攝影專業(yè)。部分專業(yè)再細(xì)分的話,動畫專業(yè)又包含著插畫、2D動畫、3D動畫以及正在發(fā)展的VR/AR動畫等等。數(shù)字媒體藝術(shù)分為新媒體藝術(shù)和游戲藝術(shù)設(shè)計兩塊,其中,游戲藝術(shù)設(shè)計是我現(xiàn)在主持的專業(yè),它主要以游戲美術(shù)為主旨,今年便是以手機游戲為主題,當(dāng)然也有涉獵AR、VR等,另外,更寬泛而言游戲藝術(shù)不再單純的指娛樂藝術(shù),它還在教學(xué)、醫(yī)學(xué)、軍事等方面起到教輔、實驗和游戲情節(jié)的功能。
                 
設(shè)計·中國:在教學(xué)方法上,您認(rèn)為數(shù)字媒體工作室有何獨特優(yōu)勢或特色?
張光帥:首先,數(shù)字媒體工作室在教務(wù)處校級工作室獨立基礎(chǔ)上建立了8個工作室,有插畫、工業(yè)等。其次工作室在人才選拔上,是通過對參加報名的大三學(xué)生進(jìn)行考核后擇優(yōu)錄取的,同時也會牽涉到學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計。其次,工作室在課程安排上,拋開了傳統(tǒng)的教務(wù)系統(tǒng)里的課程項目,而以實踐教學(xué)為主題。另外,在師資力量上,內(nèi)有跨專業(yè)的老師授課,外有企業(yè)專家參與到我們的項目里去,這無形中壯大了我們工作室的師資力量。最后,學(xué)校也給工作室設(shè)計出的作品留出了獨立的展覽空間,這讓數(shù)字媒體藝術(shù)工作室能更好的走出去。
設(shè)計·中國:在課程安排上,您如何看待項目的緊密連貫性的?
張光帥:就連貫性方面,項目的主體和社會的呼應(yīng)之間的緊密性,使我們更多的是迎合項目的實施性。例如在研究社會主義核心價值觀主題創(chuàng)作時,從前期的調(diào)研,到中期的實施,再到最后的發(fā)布,在這個過程中它們是一個整體。因而我們就無需考慮某個項目里上下兩個課程之間是否銜接緊密。
設(shè)計·中國:數(shù)字媒體工作室作為一個團(tuán)隊整體,您覺得什么是重要的?
張光帥:我覺得,第一是團(tuán)隊的協(xié)作很重要。上游的概念設(shè)計到中游的模型設(shè)計,再到下游的動畫設(shè)計,這之間要求著信息的傳遞準(zhǔn)確性的重要性。第二就項目而言,起初的策劃很重要。即盡量摒除外在技術(shù)的表現(xiàn),強化其核心概念。這也是現(xiàn)在學(xué)生應(yīng)認(rèn)真考慮的問題。第三即團(tuán)隊在工作實施中,要有一完善的整體節(jié)奏。這個節(jié)奏既指時間節(jié)點,又指人員分工,還指標(biāo)準(zhǔn)化,這便涉及到了流程問題。所以,從宏觀上而談,人員分工、工作流程、以及工作規(guī)范,它們都是非常重要的,正如我個人的作品,我也并非獨立去完成的,我的背后有一個團(tuán)隊的支撐。
設(shè)計·中國:您怎樣看待個人獲獎和團(tuán)隊獲獎的呢?
張光帥:我個人更傾向于團(tuán)隊獲獎的精神。首先我們考慮的應(yīng)是一個體量問題。整個團(tuán)隊的合作更有利于體量的放大,從而制造出更大的影響力,影響力擴(kuò)大的同時,品牌效應(yīng)也相應(yīng)擴(kuò)展而出了。以數(shù)字媒體工作室為例,我認(rèn)為,一個工作室中,首先要有的就是團(tuán)隊精神。在我看來,我們這個專業(yè)還是區(qū)別于一些個體設(shè)計專業(yè)。它必須得有一種集體的力量。比如自己想獨立做一款游戲,這種成功的可能性非常小。更何況可能還會受現(xiàn)有的資源、年齡、技術(shù)儲備的限制。所以就你剛才提的這個問題,我覺得團(tuán)隊合作最重要;團(tuán)隊精神最值得培養(yǎng);團(tuán)隊獲獎更值得自豪與驕傲。
                  
設(shè)計·中國:在社會實際項目開展方面,您們對學(xué)生在這方面的發(fā)展有何建議與要求嗎?
張光帥:我們對于這方面的學(xué)生還是有著很高要求的,總體而言我們是梯隊建設(shè),我們的整體思路是:對二年級臨選的學(xué)生進(jìn)行儲備,讓三年級的進(jìn)行主體的帶隊,而四年級的是“孵化”好之后開始進(jìn)行項目創(chuàng)作,一般而言,學(xué)生畢業(yè)后會選擇在他的項目上直接工作。我們能做的就是通過工作室的學(xué)習(xí),以一個項目為導(dǎo)向,使同學(xué)們走向自己所接觸的專業(yè)方向,這樣對于之后的就業(yè)會起到一個很好的過渡作用。即社會實際項目的開展的目的,就是通過工作室的學(xué)習(xí)來提高專業(yè)領(lǐng)域的就業(yè)能力。
設(shè)計·中國:那數(shù)字媒體藝術(shù)這一專業(yè)的就業(yè)前景怎樣呢?
張光帥:對于數(shù)字媒體藝術(shù)這個專業(yè)來說,其變化性很大,比如虛擬現(xiàn)實,體感交互等等,這些新技術(shù)的節(jié)奏與應(yīng)用速度都明顯的加快。另外,從媒介形式上來說現(xiàn)在的HTC、微軟、蘋果等廠商都在逐步的轉(zhuǎn)型然后快速的推出體驗式的終端,國家的整個導(dǎo)向也都在做互聯(lián)網(wǎng)概念、體驗概念和數(shù)字化概念,其中的數(shù)字化本身就是一種產(chǎn)業(yè),也是國家在戰(zhàn)略儲備的一種轉(zhuǎn)型,正如現(xiàn)在央視所拍攝的一部宣傳片中所說的:要將“中國制造”變?yōu)椤爸袊窃臁薄_@種“智造”就是利用技術(shù)進(jìn)行升級,而這一過程中就有數(shù)字化應(yīng)用這個范疇。那我們工作室的工作就是盡力把這些技術(shù)第一時間引入工作室里面,做成項目之后再放到就業(yè)導(dǎo)向上,引導(dǎo)這一專業(yè)的學(xué)生在畢業(yè)之后,能夠更好的就業(yè)。
設(shè)計·中國:學(xué)習(xí)數(shù)字媒體專業(yè)會遇到哪些困難和障礙?對此您有什么好的建議去克服呢?
張光帥:數(shù)字媒體有兩個方面一是數(shù)字媒體技術(shù),二是數(shù)字媒體藝術(shù)。技術(shù)偏理論、程序編輯、交互設(shè)計,以硬件終端為主體;而藝術(shù)就是衍生在原來的多媒體基礎(chǔ)上,或者說是派生在動畫或影視基礎(chǔ)上出現(xiàn)的,傾向于觀念、表達(dá)、內(nèi)容、藝術(shù)。前者是一種技術(shù)呈現(xiàn),后者是一種視覺表現(xiàn),但這兩者是有共同點的。現(xiàn)在我們正嘗試與其他學(xué)校的數(shù)字媒體進(jìn)行合作,因為現(xiàn)在這個社會發(fā)展單一學(xué)科要想獲得成就,是非常難的,兩到三門以上的跨專業(yè)學(xué)科融合,才能容易取得成績。所以數(shù)字媒體本身就不是一個單一學(xué)科或單一工種,它是一個綜合的應(yīng)用。另外,學(xué)生做這個其實有很大的困難,因此,學(xué)生要想獲得優(yōu)異成績,應(yīng)必須具備一種綜合素質(zhì),這種綜合素質(zhì)第一就是要有技術(shù)表現(xiàn)能力(即軟件操作能力);第二是要有獨立的審美觀和主題方向;第三還要有一些應(yīng)用開發(fā)和設(shè)計能力,就是之前說的數(shù)字媒體加藝術(shù),即跨學(xué)科的融合。
設(shè)計·中國:您如何看待國產(chǎn)游戲?
張光帥:就我們專業(yè)而言,游戲被分為嚴(yán)肅游戲和娛樂游戲兩個大方向,嚴(yán)肅游戲即在不同領(lǐng)域里發(fā)揮積極的應(yīng)用,而娛樂游戲就是我們大眾意義上的傳統(tǒng)電腦游戲??创螒虿粦?yīng)停留于其表面的娛樂處,更多的是關(guān)注游戲里的世界觀。以國產(chǎn)游戲三國為例,三國的人物形象塑造很飽滿,使玩家角色扮演很明確。因此如果做一個認(rèn)同感比較低的游戲就很難獲得市場的認(rèn)可,即世界觀處于非主流階段。所以現(xiàn)在國內(nèi)成功的主流游戲還是那些國人認(rèn)可世界觀的游戲。
設(shè)計·中國:您能給我們簡單梳理一下國產(chǎn)動漫的市場發(fā)展趨勢嗎?
張光帥:在2005年到2015年國家做了十年的動漫扶持,即全國各大高校都開通了動漫專業(yè),但并沒有得到理想的結(jié)果,供大于求導(dǎo)致就業(yè)率低下,對此,國家“亮了紅牌”。但我們這個專業(yè)的發(fā)展是需要一個緩沖過程的。事實上在這一過程中,至少院線動漫的結(jié)果是成功的。第一是因為人員儲備多且優(yōu),第二是對國外動漫加工,經(jīng)驗大量積累,原創(chuàng)團(tuán)隊開始逐步完善,第三是我國現(xiàn)在票房消費開始理性化。另外,國內(nèi)動漫也有不成熟的地方,即劇本的原創(chuàng)度不夠。好的劇本應(yīng)該以本國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為核心,去創(chuàng)新提煉故事,培養(yǎng)一批新銳的導(dǎo)演。
設(shè)計·中國:工作室曾設(shè)計過多組3D打印卡通人物,請問您對3D市場發(fā)展前景有何看法?
張光帥:3D技術(shù)本身不是獨立的技術(shù),它可以與不同行業(yè)相結(jié)合,比如醫(yī)學(xué),雖然現(xiàn)在還無法打印關(guān)節(jié),不過現(xiàn)在可以打印牙齒,這是一個進(jìn)步的表現(xiàn)。另外,現(xiàn)在3D技術(shù)在工業(yè)領(lǐng)域里已經(jīng)比較成熟,可以打印出不同的模型。3D技術(shù)正在不斷的發(fā)展,并且我相信它在未來會成為像如今的印刷機一樣的正?,F(xiàn)象。
設(shè)計·中國:最后,請問數(shù)字媒體工作室對未來有何計劃或展望嗎?
張光帥:期望還是很高,現(xiàn)在院校對我們是大力支持的,希望工作室以后在師資上、在設(shè)備上,可以更加完善。另外,希望校企合作。畢竟我們是以應(yīng)用設(shè)計為核心的院校,讓學(xué)生在行業(yè)應(yīng)用里,熟練實際操作能力,這才是最重要的。我們應(yīng)該把社會資源和工作室相結(jié)合起來,把學(xué)生項目輸出去,讓學(xué)生走出去。最后希望把工作室擴(kuò)大,讓更多學(xué)生受益,給他們更多學(xué)習(xí)和實踐的機會
 
 
編輯:(韓晶晶)